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Wir dressieren "Sniffy" |
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Verhalten, Lernen und Konditionierung der virtuellen Ratte
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Kurzinformation |
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Damit "Sniffy" zu essen bekommt, muss er etwas tun -
zum Beispiel sich auf die Hinterpfoten stellen und mit den Vorderpfoten einen Hebel drücken.
"Sniffy" ist die virtuelle Ratte, zugleich der Name des Computerprogramms, mit dem wir hier arbeiten.
Am PC lernen die Teilnehmer verschiedene Lernmechanismen kennen.
Dieses Projekt zeigt, dass Psychologie weit mehr ist als Freud und seine Couch ...
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Ziel |
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"Lernen lernen" ist das Motto dieses Projekts:
Nach einer kurzen Einführung in die Grundlagen der Lernmechanismen
wenden die Schüler das Gelernte selbst am PC an und bringen ihrem "Sniffy" etwas bei.
Das Projekt verbindet Erkenntnisse aus der Psychologie (z. B. verschiedene Arten der Konditionierung)
mit Lern- und Verhaltesforschung aus dem Püdagogikunterricht.
Zugleich "lernen" die Schülerinnen und Schüler spielerisch den Umgang mit dem PC und einem englischsprachigen Computerprogramm.
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Ablauf |
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Das Computerprogramm "Sniffy" stellt einen psychologischen Versuchsaufbau nach: die so genannte Skinner-Box.
Hier haben die Anwender die Möglichkeit, verschiedene Arten der Konditionierung
(klassische oder operante) auszuprobieren und den jeweiligen Lernerfolg zu messen.
Je nach Wissensstand und Alter der Teilnehmer gibt es verschiedene Einführungen und Aufgaben.
Für ältere Schüler eignet sich dieses Projekt
als Ergänzung der Unterrichtsreihe "Konditionierung / Lernen" in Pädagogik.
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Organisatorisches |
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Versuche mit dem Computerprogramm "Sniffy" finden im mathematisch-analytischen Labor des Alfried Krupp-Schülerlabors statt.
- ist für die Jahrgangstufen 5 - 13 geeignet
- wird für Gruppen bis 30 Personen angeboten
- dauert ca. 1,5 Stunden
- kann im Rahmen einer Facharbeit bearbeitet werden
Ausreichend große Gruppen können dieses Projekt
auf Rückfrage » zum Wunschtermin buchen.
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